home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Giga Games 1 / Giga Games.iso / net / d_d / caltech / inbound / mystkngh < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-06-22  |  12.0 KB  |  250 lines

  1.  
  2.  
  3. Well, here we go again...
  4.  
  5.   Our group here thought we would toss another class idea your way,
  6.   since we gained some useful and well thought out advice on our
  7.   WARLOCK class.  Thanks for the input on the Warlock and we hope
  8.   that you find the Mystic Knight class to be one with some great
  9.   potential. Once again we welcome all advice and comment.
  10.   Have fun with the reading...
  11.  
  12.                 Knight
  13. -------------------------------------------------------------------------------
  14.  
  15. MYSTIC KNIGHT (Knight of the Star Order)
  16.  
  17. The Mystic Knight is a mixture of a mentalist and a fighter.  The knight 
  18. undergoes intensive training with one weapon, as well as developing and using 
  19. some mental powers.  The first Mystic Knights were trained by a rogue mentalist 
  20. to help provide him with protection.  The mentalist was able to hire weapons 
  21. trainers to instruct the individuals in weapons skills.  A special type of sword
  22. is used by all Mystic Knights, which clearly makes them stand out (NOTE:  The
  23. weapon they use is called the Star Saber and was designed specifically for this
  24. class. The Star Saber can be used either one-handed or two-handed. While
  25. retaining about the same mass and size as a long sword, the Star Saber's design
  26. makes it perfect for defesive manuvers such as disarming, while at the same
  27. time slightly increasing damage. One-handed S/M 1d8+1 L 1d10+2. Parry value 3.
  28. Two-handed S/M 1d8+2 L 1d10+3. Parry value 4.) The Mytic Knights are rare in 
  29. themselves and usually have a devotion to aid the Order of Psi (In our campaign
  30. world, a secretive Psionic organization and the only group with detailed 
  31. knowledge of the workings of psionic powers).
  32.  
  33. Ability Requirements:    Wisdom 15
  34.             Dexterity 15
  35.             Strength 12
  36.             Constitution 12
  37. Prime Requisites:    Wisdom and Dexterity
  38. Races Allowed:        Human, Half Elven, Halfling, Elven (except Star Elf)
  39. Alignment Restrictions: Any Lawful                          (campaign race)
  40. Armor Restrictions:     All non metallic armor
  41.                         Shields NOT allowed
  42.  
  43.     Mystic Knights receive a 10% Experience Point bonus if they have both
  44. Wisdom and Dexterity above 16.
  45.  
  46.  
  47. Mystic Knights Experience Levels
  48.  
  49. Level    Mystic Knight    Hit Dice (d8)
  50.   1              0        1+1
  51.   2           2500        2+2
  52.   3           5000        3+3
  53.   4          10000        4+4
  54.   5          20000        5+5
  55.   6          40000        6+6
  56.   7          80000        7+7
  57.   8         160000        8+8
  58.   9         320000        9+9
  59.  10         680000        9+11
  60.  11         980000        9+13
  61.  12        1280000        9+15
  62.  13        1900000        9+17
  63.  14        2280000        9+19
  64.  15        2580000        9+21
  65.  16        2880000        9+23
  66.  17        3180000        9+25
  67.  18        3480000        9+27
  68.  19        3780000        9+29
  69.  20        4080000        9+31
  70.  
  71. Mystic Knight Psionics Progression Table
  72.  
  73. Knight Lvl  Sentient  Telekinetic  Body  Telepathic
  74. ----------  --------  -----------  ----  ----------
  75.       1        0           0         0       1 
  76.       2        1           0         0       1 
  77.       3        1           0         1       1 
  78.       4        1           0         1       2 
  79.       5        1           1         1       2 
  80.       6        2           1         1       2 
  81.       7        2           1         2       2
  82.       8        2           1         2       3 
  83.       9        2           2         2       3 
  84.      10        3           2         2       3
  85.      11        3           2         3       3
  86.      12        3           2         3       4 
  87.      13        3           3         3       4
  88.      14        4           3         3       4
  89.      15        4           3         4       4
  90.      16        4           3         4       5 
  91.      17        4           4         4       5 
  92.      18        5           4         4       5
  93.      19        5           4         5       5
  94.      20        5           4         5       6 
  95.  
  96.  
  97. The Mystic Knight powers are mentalist powers, but they are classified in a 
  98. different manner.  The powers are defined in the Psionics Handbook. In
  99. addition to the above powers, they automatically get the powers Contact,
  100. Mind Thrust and Mind Blank, because of the sheer number of times they
  101. have been trained to use these abilities.  In addition, the initial cost of
  102. Contact have been changed as follows: 
  103.  
  104.         1-5   levels or HD    2 PSPs
  105.         6-10  levels or HD    6 PSPs 
  106.         11-15 levels or HD   10 PSPs 
  107.         16-20 levels or HD   14 PSPs
  108.  
  109. Mystic Knights gain approximately 1/3 the PSPs of a mentalist.  To find the
  110. characters inherent Psionics Strength Points, look up the characters's Wisdom 
  111. score on the PSP table and record the base score.  Then look up the character's
  112. Constitution Score on the table and add the modifier to the base score.  The 
  113. final score is the character's inherent potential.  For every level of 
  114. experience the knight gains, the total PSP's are increased.  The character
  115. will gain 3 PSP's per level plus the modifier on the PSP table that corresponds
  116. to the character's Wisdom.
  117.  
  118. Knight PSP Table
  119.  
  120. Ability Score    Base Score    Modifier
  121.  
  122.       15            7              0
  123.       16            8              0
  124.       17            9             +1
  125.       18           10             +2
  126.  
  127.  
  128. Mystic Knight Powers
  129.  
  130. Sentient Powers // Telekin. Powers //  Body Powers  // Telepathic Powers 
  131.  
  132. All-Round Vision   Ballistic Attack  Absorb Disease    Conceal Thoughts
  133. Combat Mind        Control Body      Adrenalin Contr.  ESP
  134. Danger Sense       Deflection        Body Control      False Sensory Inp 
  135. Feel Light         Levitation        Catfall           Ident. Penetr.
  136. Know Direction     Telekinesis       Hasting           Intell. Fortress
  137. Know Location      Aviation*         Heightened Sense  Life Detection
  138. Aura Sight*        Project Force*    Mind over Body    Mental Barrier
  139.                                      Compl. Healing*   Mind Bar
  140.                                                        Mind Link 
  141.                                                        Post-Hypn. Sugg.
  142.                                Psychic Crush
  143.         (Note:  Some of these may not be               Send Thoughts
  144.          listed in the Psionics handbook,              Thought Shield
  145.          if not then these are campaign                Truthear
  146.          designed powers that we have                  Domination*
  147.          developed)                                    Ejection*
  148.                                                        Mass Domination*
  149.                                                        Probe*
  150.  * - these powers can only be                          Tower of Iron 
  151.      gained at 10th level                                 Will* 
  152.      or above  
  153.  
  154.      Mystic Knights gain weapon proficiencies at the same rate as fighters,
  155. but they must use two of their initial Weapon Profic. slots on Star Saber
  156. specialization (While the Star Saber is their primary, specialized weapon,
  157. mystic knights DO NOT gain the pluses to hit and damage. They only gain the
  158. weapon attack advancement). In addition they may only gain a maximum of
  159. of 3 additional weapon proficiency slots in addition to their initial weapon
  160. proficiency slots. They get Non-Weapon Profic. as per Cleric of equal level
  161. except they get Jumping and Tumbling as free Non-Weapon Proficiencies. They 
  162. can choose non-weapon proficiencies from Warrior, Priest and General groups.  
  163.  
  164.      Mystic Knights start off with 4d4 x 10 silver pieces for initial funding.
  165.      Mystic Knights have the same saving throws as Thieves.
  166.  
  167.      With the exception of their "specialization" with the Star Saber
  168. (with which they fight as an equivalent level Warrior), Mystic Knights
  169. have the same combative abilities as Priests (ie. with the Star Saber their
  170. THACO is a per fighter, while with all other proficient weapons their THACO is
  171. as per Cleric of equal level). Their training with the Star Saber is so 
  172. intensive, and their instinct with this weapon so great, that they get 
  173. additional combative abilities with it beyond those of normal fighters. These 
  174. special abilities are based around disarming an opponent and self-defense as 
  175. the taking of life unnecessarily is against the code of the Mystic Knight. 
  176. These abilities, and the levels they are gained at are detailed below.
  177.  
  178. NOTE: These abilities only apply when the Mystic Knight uses a Star Saber
  179.  
  180. LVL       ABILITY
  181. 1         5% chance/Lv of being able to deflect all visible missile
  182.             weapons within reach
  183.           -6 to hit for a disarm
  184. 3         Ability to lower AC by 2 places for every attack given up in
  185.             a given round (this is in addition to normal parrying rules)
  186. 4         -4 to hit for a disarm
  187. 6         2 attacks per round
  188. 8         Ability to lower AC by 3 places for every attack given up in
  189.             a given round (not cumulative with the LV 3 ability)
  190. 9         +1 additional to hit and on damage
  191. 11        5/2 attacks
  192. 12        -2 to hit for a disarm
  193. 18        Ability to lower AC 4 places for every attack given up in a
  194.             given round (not cumulative with the LV 3 or LV 8 ability)
  195. 20        3 attacks per round
  196. 22        +2 additional to hit and on damage (not cumulative with Lv 9
  197.             ability)
  198.  
  199.      Mystic Knights, in addition to the above abilities, have three innate
  200. abilities which they develop by 1st level. The first of these abilities
  201. is the power to form a field of mental force around his Star Saber. This
  202. plane of force, which can not be formed around Sabers that have been
  203. magicked, gives the Saber an additional +1 to hit and +2 on damage.
  204. These bonuses go up to +2/+4 at 8th level and finally to +3/+6 at 15th
  205. level. This plane of force can be raised and dropped at will, taking
  206. only 1 segment to lower and raise, and can be maintained for a total
  207. number of rounds(or parts thereof) per day equal to 1/2 the Knights Wisdom
  208. (rounded down) plus 1 per 2 levels of the Knight. This field does allow the
  209. mystic knight to hit creatures that are normally only hit by magical weapons,
  210. assuming the creature to be hit does not exceed the knight pluses to hit
  211. ability.
  212.  
  213.      The second of these powers is the ability to sense "Presence" in
  214. other creatures. Presence is the ability of a creature to use Psionic
  215. Abilities. The Knight can sense which creatures possess Presence, and
  216. how strongly they possess it. The sensing range is 100 yards per level of
  217. the Knight. 
  218.      The final special power of the Mystic Knight allows the knight to 
  219. return the Star Saber to the knight's hand.  The knight is only able to use 
  220. this ability on the Star Saber, when the weapon can be seen.  The telekinetic 
  221. movement of the saber requires 1 PSP per segment the saber is moved.  The 
  222. knight is able to exert 10 lbs. force per level on the saber.  As well as 
  223. increasing force with the level of the knight, the movement rate of the saber 
  224. increases with level.  At 1st level the knight can move the saber at a rate of 
  225. 10' per segement.  A movement rate of 20' per segment is achieved at 8th 
  226. level.  The rate finally increases to 30' per segment at 15th level.  No power 
  227. checks for this ability are required.
  228.      Mystic Knights do have several limitations to counter their
  229. extraordinary abilities. First, because large quantities of metal
  230. interfere with their mentalist abilities, Mystic Knights may only wear
  231. non-metallic armor.  Also due to the manueverability their combative
  232. abilities require and the fact that they often use both hands on their
  233. Saber, Mystic Knights shun the use of shields and will never use them.
  234.     Mystic Knights are also the slowest of the class to progress. In
  235. addition to this Mystic Knights may not multi-class, but dual classing
  236. is possible.  
  237.     Finally, as mentioned above, all of the special combative abilities
  238. of the Mystic Knight are based around the Star Saber, his primary
  239. weapon. This sword like weapon is unique to the Mystic Knight and is
  240. composed out of a special composite steel. So rare and difficult to
  241. forge is the Star Saber, that if a Mystic Knight (who starts off with a
  242. Star Saber for free) were to loose his Saber, it would require a master
  243. weaponsmith ten weeks and a cost of about 750 sps to replace. Star
  244. Sabers are unusually strong and gaining +2 on all of their saves. Because
  245. magic interferes with the field a Knight can place around his weapon,
  246. very few magical Sabers exist.
  247.  
  248.  
  249.  
  250.